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目前顯示的是 3月, 2020的文章

CMoney產品經理培訓營三週小感

我為什麼來到這裡? 「要不要成為產品經理試試看呢?」已經忘記是從什麼契機開始的,這個念頭在心中萌芽好一陣子了,也許是在大學的選修課中啟發對UX領域的興趣,也許是嚮往科技公司的日新月異和背景更多元的生活圈 (不同於原本在行銷界幾乎都是接觸商管背景的人們),又或許是想感受新創公司的溫馨活力、著迷於FB、Google等大公司的光鮮亮麗。總之在各種機緣巧合下,看到了IG上的培訓營廣告,就二話不說手刀報名了,後來也幸運地成為了這裡的一份子。 產品經理是如何煉成的? 培訓營共分成兩個階段,前三週幾乎就是按表操課,課程固定從早上九點到下午三點左右,後半則是進入不同團隊實習並準備個人成果發表。而上課以外的時間當然也不會讓你閒著,除了每天規定要交一篇網誌外,時不時會有因應課程內容的回家作業,可能是問題討論、隔日的上台簡報、還有廣告素材和專題的網頁設計等等。 對了,剛剛似乎還沒有提到專題,在第三週的週五每位學員都要提出一份App提案,從初階市場調查、評估,App內容架構和原型設計一樣都不能少,和網誌搭配起來簡直是完美的睡眠殺手二人組。看著手機裡一長串的鬧鐘設定,彷彿都能回想起那三週裡被網誌和專題支配的恐懼。 跨出舒適圈不舒適 雖然這三週下來過得比想像中還要辛苦,但卻也有許多充實的收穫。我最喜歡的是課程的豐富度和內容,這幾週的課程橫跨行銷、科技、UIUX領域,為我們授課的講師也都是一時之選。 第一週主要幫助我們快速建立起對產品經理工作的認識,還有身為產品經理應該具備的產品思維和心態。第二週則是帶著我們用Thunkable寫出可以運行的簡單App,讓大多數都沒有程式相關背景的我們,藉由實作學習程式的入門觀念和原理。最後第三週是行銷相關的工具方法介紹,包含Google Analytics、Google Tag Manager、FB廣告、用Weebly網站建置Landing Page等,並讓我們應用在自己的專案上,透過實作快速學習。 回顧這幾週的過程,雖然辛苦卻也辛苦的有價值,所有網誌、作業、專案產出都見證了自己的學習過程。雖然在產品經理這條路上還只是剛起步而已,但期許自己未來能夠不忘初衷,持續進修,走得更加從容。

台灣團隊的遊戲化代表作: 躍上國際舞台的Fourdesire產品遊戲化實例

還記得先前介紹過的遊戲化八角理論嗎? 即使初步認識理論後,你可能還是對於怎麼將自己的產品遊戲化一知半解,那麼就從Fourdesire的案例來看看,他們究竟怎麼讓產品變得更好玩有趣、貼近人性吧! 多次席捲海內外應用程式排行的Fourdesire 也許Fourdesire這名字對你來說有點陌生,但《植物保姆》、《Walkr》、《記帳城市》、《睡眠小鎮》這幾款來自Fourdesire團隊的App其中一款你應該至少就有聽過或者下載過了吧? 曾多次登上應用程式商店的年度推薦,Fourdesire致力於協助人們改變生活行為,並養成良好的習慣。團隊擅長將工具類App注入遊戲化元素,讓原本理應一成不變、無趣的記錄流程變得更好玩及富有挑戰性。快來看看Fourdesire究竟是怎麼做的吧! 1. 讓用戶從挑戰中獲得成就感 打電動破關的愉悅、排行榜上不斷刷新的分數都可能是成就感的來源,這也是遊戲能讓人樂此不疲的原因。設計有點難又不會太難的挑戰能夠激發用戶的動力和好勝心,追求達成挑戰的成就感。 《Walkr-口袋裡的銀河冒險》將走路這件事和宇宙探險連結,只要玩家走越多路,就越有機會探索一顆新的星球,而若玩家達成一天20,000步的目標還能解鎖新的太空船! 多元的成就系統設計也讓玩家更有動力,維持長期多多走路的習慣,讓走路這件事不再乏味、令人卻步。 2. 獎勵是最顯而易見的回饋 為什麼減重瘦身這件事對很多人來說難如登天? 原因是就算每天認真節食、運動,當下的努力不會馬上反應在體重計上,看不到努力的回報,就讓人更難有動力持之以恆。因此建立好的獎勵機制,能夠幫助放大人們的感受,獲得回饋的同時也能被激發繼續前進的動力。 《記帳城市》就是利用這點,將記下來的每筆帳目都變成不同的建築物,記下食物的支出你會擁有一間餐廳;而治裝費對應的則是購物中心。將同類型的建築合成後,玩家還能夠獲得新的高等建築物型態,為了追求建築的多樣性,打造更繁榮的城市,玩家們就在不知不覺間開始期待記帳這件事,輕鬆養成記帳的好習慣。 3. 一個人很無趣,拉別人一起更有動力! 人們普遍擁有社交需求,更需要認同和歸屬感。所以一個人自己運動很難堅持下去,但是和一群人一起的時候就不能輕言放棄了。因此《Walkr》裡建立了副駕駛系統,讓用戶能夠招募家人或好友同事成為副駕...

總是在做提案和簡報中掙扎嗎? 快收藏七個不能錯過的網站資源!

在PM的日常工作中比重最大的就是溝通了,無論是跟團隊內部溝通、和不同部門協作,或是跟老闆提案,PM的一天差不多就是圍繞著大大小小的會議打轉。既然要開會,當然也就少不了做簡報,好的簡報能夠讓溝通事半功倍,美的簡報可以讓自己心情愉悅 (雖然工作上應該是沒有那種閒情逸致),快來看看哪些網站能幫你做出又好又美的簡報吧! 1. BFA簡報小聚    https://www.bfa.com.tw/ 不管是什麼場合的簡報,都應該以內容為優先,如何將原始資料轉換成有意義的資訊,再用圖表簡單易懂的呈現,是需要一層層思考,反覆提煉出來的。而簡報小聚上完整匯集了各式各樣的教學文章,從基礎知識到資訊設計、簡報排版設計應有盡有,如果不知道該從哪裡開始做簡報的話,建議可以先逛逛網站觀摩案例。 2. Slidesgo    https://slidesgo.com/ 如果不想從頭開始思考每一頁簡報呈現方式的話,可以在這網站搜尋符合的主題模板快速套用,輕鬆就能將簡報的質感提升一個層次。 3. Pexels    https://www.pexels.com/ 在簡報中適當插入情境圖能夠喚起聽眾的注意力並強化內容記憶,而Pexels免費圖庫是很好的素材來源,搜尋關鍵字後就能找出對應需求的圖片。 4. Unsplash    https://unsplash.com/ 和上面類似的免費圖庫,風格不太一樣,視需求輪流交替使用。 5. unDraw    https://undraw.co/search 插圖素材網站,畫風簡潔平易近人,而且能夠自行更換色彩自由度高。 6. iconshock    https://www.iconshock.com/ 除了文字、圖表外,適當在投影片加入icon當作屬性分類或輔助說明,能夠增加簡報的變化性。iconshock除了有許多不同種類的icon畫風可選擇外,icon也有20種不同的色彩可以客製化。 7. Smartmockups    https://smartmockups.com/category/digital/all 能夠將產品App或網站畫面呈現在裝置上的...

將你的產品改造成用戶無法擺脫的毒品: 讓人上癮的遊戲化八角理論 (下)

5. 關係與連結性 人們和周遭的人際連結往往是最難捨棄的,這也是為什麼許多遊戲或產品會加入社會元素: 友誼、競爭、敵對、師徒關係等等,鼓勵玩家或用戶在平台上社交。許多遊戲裡面都有公會系統,透過每日簽到、組隊任務、公會對抗等機制,凝聚同個公會裡玩家們的向心力,更甚者玩家還會自發性舉辦線下見面會,這些人際交往都能驅使玩家更長期的投入遊戲之中。 6. 稀缺性與渴望 當人們很想要某種東西卻不能擁有的時候,就會一直放在心上。抽好幾次都抽不到的角色卡或裝備,一旦在商城用特惠價釋出,就很難抗拒內心的衝動直接刷卡購買。眼看差一點點就能破關的關卡,卻偏偏用光了體力,於是馬上決定課金繼續玩。飢餓行銷就是利用這種心理,激起消費者一窩蜂的搶購風潮。 7. 未知與好奇心 出於天性我們都會好奇接下來會發生什麼事,電視劇、網路小說讓人無可自拔地追下去就是這個原理。拉霸機、俄羅斯輪盤等賭博遊戲利用輸贏的不確定性,刺激玩家不停下注,而尾牙抽獎和交換禮物也是同樣的驅力使然。 8. 損失與逃避心 如果有一場賭局,擲出硬幣正面你將獲得一千元,反之則必須支付一千元作為代價,你是參加還不參加呢? 大多數人的答案都是否定的,這是因為人們具有「損失驅避」心理,對於損失感到的痛苦會遠遠大於獲得的喜悅,所以會盡全力避免不好的事情發生。 Dcard的抽卡交友系統在每天午夜會隨機配對用戶,當雙方都送出交友邀請就能成為好友,但若24小時內沒有送出邀請,就會和他/她擦肩而過,掌握住用戶的損失逃避心理,Dcard逐漸成為最大的大學生社群平台。 將遊戲化理論運用到產品設計上,想辦法驅動用戶的動機和行為,打造出不僅讓人喜愛更讓人上癮的產品吧!

將你的產品改造成用戶無法擺脫的毒品: 讓人上癮的遊戲化八角理論 (上)

世界上大概沒有人不喜歡玩遊戲吧? 遊戲對大部分人來說都有著難以抗拒的魅力,有人沉溺打怪升級的快感;有人享受角色扮演的過程,過上另一種人生;有人則是強迫症患者,不蒐集全系列角色或成就絕不罷休......。 而遊戲化 (Gamification) 指的就是在非遊戲領域中 (產品、行銷、顧客體驗等),應用遊戲中有趣好玩的元素,強化人們動機和行為的過程。不同於功能性設計講求提高效率和產能,遊戲化是「以人性為中心的設計」,為了提升人們的動機和參與度,必須先瞭解人們為何喜歡或不喜歡某件事。遊戲化這詞彙近幾年在各產業中也漸漸發揚光大,無論在消費品、科技、教育......各個產業中都可以發現它的蹤跡。 遊戲化領域不能不提的八角理論 八角理論將人們為何投入遊戲、享受遊戲的原因歸納成八種驅動力: 1. 責任與使命感 讓用戶或玩家自願背負起某種使命,賦予他們的行動意義能夠提升活躍度和黏著度。維基百科社群就是一個很好的例子,明明沒有提供任何報酬,卻還是有一群人願意花上許多時間心力去編輯、維護條目,因為對他們來說,知識的傳承與公開資訊是一種重責大任。而常見的新手運也是一種使命感的建立,當玩家一開始抽到好的角色或裝備時,很容易就覺得自己是特別的、這是屬於我的遊戲,註定一路過關斬將通關成功。 2. 進步與成就感 人們有種精進技能、挑戰自我的內在動力,設計適當的挑戰,搭配積分、徽章、排行榜制度能夠讓用戶更加活躍,這也是相對最容易設計、實施的環節。 3. 創造力與反饋 當玩家涉入創作的過程,並能夠和其他人分享自己的作品,獲得正向回饋時,就會對產品/遊戲投注更多熱情、更多時間創作,形成良好的正向循環。像是Minecraft就以高自由度知名,玩家不僅能夠設計自己的冒險地圖讓別人前來挑戰,更能夠蓋出各種令人嘆為觀止的建築或城市,玩家社群裡充滿豐沛的創作能量。 4. 所有權與佔有欲 當玩家認為自己擁有某些東西時,就會自然而然的想辦法升級這些資產,例如提升裝備等級、蒐集稀有的寶物、或是在虛擬房屋中添購更多家具等等。許多遊戲都能夠讓玩家客製化角色長相、穿著,就是希望提升玩家代入感,提高所有權的感受。於是現下越來越精緻的捏臉系統、紙娃娃系統逐漸成為風潮。 以上是遊戲化八角理論上篇,下集待續。

IKEA教我們的事 (下) : 產品經理的小心機,為你的用戶製造高潮和Happy Ending

峰終定律是心理學上的名詞,科學家發現人們對一件事的主要記憶來自於過程中最美好的部分(高峰)和結束的時候(終點),無關好壞體驗的比重和時間長短。也就是說即使一部電影前三十分鐘的節奏略顯冗長枯燥,只要突然來個重大轉折,製造衝突的高潮,結尾的部分再出其不意來個反轉留下懸念,那麼觀眾仍然會覺得這是一部好電影。但凡事都還是有個忍耐底線,要是電影拍得像大學生畢業作品,來不及等到劇情的高潮觀眾就會先離席了。因此峰終定律就是告訴我們,只要在不突破用戶/消費者忍耐底線的前提下,盡全力打造體驗的高峰和美好的結尾,就能在他們心中留下深刻的印象。 IKEA的購物體驗就是峰終定律最經典的例子之一。就算只想要購買特定一兩件家具,顧客卻還是得九彎十八拐地走完IKEA預設好的路線,逛遍每個展間,店員不多所以搬家具什麼的更只能自己來。儘管有許多不便,但是IKEA也為顧客打造完美的峰終體驗: 物美價廉的商品、一個個有質感的家居展間,對消費者來說,用少少的價錢就能為自己創造出更有品味的家居生活,這是過程的峰;而最後再用出口處的10元冰淇淋輕鬆收服顧客的心,畫下完美的句點,10元霜淇淋更成為大家對IKEA印象最深刻的標記之一。 用峰終定律打造難忘的用戶體驗 一個好的 App 產品必須關注每個用戶使用的環節。進入的第一眼感受和產品的價值主張相符,用戶才會接著探索更多功能,過長的等待時間和不必要的註冊程序都可能讓用戶為之卻步,必須盡力避免。接著適度引導用戶完成任務,達到 Aha moment ,最後再提供回饋或獎勵,激發主動分享擴散的行為。 舉 Uber 的例子來說,當使用者看到地圖上的車子記號逐漸來到自己眼前,打開車門坐進去的那一刻,不同於以往路邊攔計程車的感受就是過程中的峰點,而享受完便捷愜意的旅途後,馬上獲得下一趟乘車回饋金則是整個體驗的終點,拿到優惠除了讓用戶開心外,更能激發用戶日後再次搭乘的動機。 運用 IKEA 效應和峰終定律,為你的用戶打造更完美的產品體驗吧 !

IKEA教我們的事 (上) : 用IKEA效應打造美好的產品用戶體驗

作為家具業龍頭,IKEA在商業上有太多成功的典範了,無論是產品設計、線上線下體驗、行銷等領域,都可以看到IKEA代表性的例子。而對於一個產品經理來說,其中最密切相關的就是IKEA效應和峰終定律,運用在產品體驗設計上絕對會讓用戶留下深刻的印象。 IKEA效應: 對自己參與創造的產品,人們會賦予更高的價值 IKEA效應是一種認知偏向,當人們參與了一部份製造產品的過程,往往會對產品更有認同感,IKEA讓客戶DIY組裝家具,或樂高積木能夠讓玩家自由發揮的設計都是最好的例子。 IKEA效應能夠建立用戶和產品間更強的聯繫,過程中投入的精力、順利完成成品的成就感都會讓用戶投射情感在產品上,轉換成對產品的喜愛。時下流行的手作體驗如皮雕、金工等也是這樣,顧客透過簡單的材料包或者體驗課程打造屬於自己獨一無二的飾品,和直接購買成品比起來更有紀念意義。 而在用戶參與設計上也不能太過簡單,曾經有廠商推出只需要加水攪拌就能完成的蛋糕粉,因為過於簡化做蛋糕的流程,最後以銷量不佳收場。當人們沖泡即溶咖啡時,只是想要迅速攝取咖啡因提振精神,然而在週末早晨悠閒的挑選咖啡豆、為自己沖煮一杯咖啡卻是完全不一樣的意義,手沖咖啡更像是一種儀式感,過程中獲得的是精神上的滿足和放鬆。 要將IKEA效應運用在用戶體驗設計中同樣也必須找到一個最佳點,產品經理要想辦法讓用戶執行一個簡單卻有意義的任務,當用戶能夠盡可能掌握整個流程,就能降低適應新產品的恐懼,長久下來甚至能培養用戶對產品的黏著度。以IG來說,剛開始用戶只要上傳照片再挑選一個自己喜歡的濾鏡套用,簡簡單單就能發布一張吸睛的照片到平台上,整個過程降低了使用者的入門門檻。再到後來限時動態功能盛行,重度使用者甚至能自己設計貼圖和濾鏡,發布到平台上供大家使用,從中獲得更強的參與感,而他們也會更樂於和周遭的人分享成果,成為產品有力的宣傳大使。 如何將IKEA效應融入到產品設計中,獲得更多忠實用戶也是產品經理的課題之一。下篇將繼續介紹峰終定律是什麼,以及如何運用峰終定律到用戶體驗流程中。

找到新產品機會: 直擊人性中的痛點、爽點和癢點

產品經理最怕的就是和團隊一起投入了許多資源,最後推出的產品在市場上卻乏人問津,產品對用戶來說根本不痛不癢,有它很好,沒有也無所謂。要避免這個結局,就必須掌握人們的痛點、爽點和癢點,找到合適的切入點,才不會讓好不容易生出來的產品最後成為沒人要的孤兒。 痛點即是恐懼 如果你搜尋什麼是痛點,有個解釋是: 痛點是尚未被滿足的,而又被廣泛渴望的需求。但僅僅是這樣還不夠,痛點之所以痛,是因為他是人類心中最深層的恐懼,只有恐懼才能驅使人們採取行動、提前預防,迴避他們最不想要的結局。 家長們願意從小讓孩子上雙語幼稚園和各種才藝補習班,一路直到義務教育結束,就是因為害怕自己的孩子輸在起跑點上,失去競爭力,於是只好提前作一系列的準備。上班族願意在下班後撥出額外時間進修外語或學習其他技能,同樣是害怕自己不積極學習就會失去競爭力,只待在原地有一天會被時代淘汰,失去工作與謀生能力。所以教育和醫療產業不容易衰退,就是因為這兩個領域都激發了人類對於生存的恐懼。 爽點是即時滿足 當人產生需求、衝動的當下,能馬上獲得滿足,產生的愉悅感和幸福感就是爽點。肚子餓了卻不想出門,躺在床上動動手指就能點一桌自己想吃的讓外送送來,當需求能夠即時被解決的時候就會感到開心。在平台上熬夜追日韓劇、動畫,每次點下一集之後總要收看30秒的廣告,不想忍受等待的煎熬,於是就有人願意每個月花幾十塊錢的會費跳過廣告,消除享受當下被中斷的不悅感。爽點就是看準人類的惰性,給予即時滿足和回饋,讓用戶產生更好的體驗。 有一個網路業的傳說是這樣的: 當年百度在招募產品經理的時候問了應徵者,如果百度要做音樂該怎麼做? 很多人長篇大論交了一份完善的規劃書出去,而當中有一個人只寫了一句話: 「搜得到,能下載」,這個人就是百度後來的副總裁。 癢點是理想自我的投射 人們會追逐、崇尚網紅光鮮亮麗的生活,當穿上和網紅同樣式的衣服鞋子,彷彿一部分的自己也成為了光鮮亮麗的樣子。網路小說、英雄電影也是如此,閱聽者會將自己代入角色裡,幻想自己也能拯救世界、發揮影響力。人們會追逐著自己想要成為的樣子,當使用某些商品或服務時,自己彷彿也有了另一種面貌,有著更理想的人物設定。星巴克販賣的不僅僅是咖啡,更是繁忙的都市生活中,讓人有喘息空間的一方天地,於是人們願意前往消費,咖啡反而只是氛圍空間的附加商品而已。 對於痛...

你的需求不是你的需求? 產品經理的用戶需求挖掘與管理分析必修課!

產品的需求發想都來自於用戶身上嗎? 答案是也不是。當太執著於用戶本身表達出的需求,產品經理反而可能落入陷阱! 讓我們將時光倒回一百多年前,汽車尚未被發明的時候,如果這時候調查人們想要什麼樣的交通工具,得到的回答會是: 一輛更快的馬車。但好險這件事沒有發生,如今的世界終究還是有汽車以及其他更快的交通工具。 這告訴我們不能單單只靠用戶表面的話來下判斷,而是要繼續追問他們的動機和目標 (想要旅行得更遠和運送更多貨物,因此需要更迅速便捷的移動方式),才不會因此侷限了產品的範疇,真的打造一輛更快的馬車。為了像剝洋蔥一樣一層層挖掘用戶的需求,直達問題核心,我們可以運用需求驗證漏斗來避免偽需求的陷阱: 用戶表達 (What?) What是用戶告訴你的回饋,包含問卷調查的結果或客服從用戶身上蒐集到的回應。但產品經理不能馬上照單全收,因為用戶可能缺乏對解決方案的想像力,就像iphone問世前沒有人想到原來手機其實不需要實體按鍵。在這層初步觀察到的需求還有待進一步驗證。 用戶行為 (How?) How是用戶的實際行動,觀察用戶如何選擇產品、使用產品,可以檢視用戶說的和做的是否一致。假設今天詢問用戶每週運動的頻率,很可能得到的回答是一週2-3次,但當進一步追問上次運動是什麼時候,回答卻可能是兩個星期前,只因為用戶不想被認為是懶惰不運動的人,才導致回答和實際行為的差距。即使用戶說一套做一套,我們還是可以繼續挖掘用戶背後的動機,找出有效的解決方案。 用戶需求 (Why?) Why才是用戶內心真正的需求,我們可以運用Job Story來精確描述需求: 「在什麼 場景 下,用戶希望完成什麼 任務 ,進而達成什麼 目標 」 有一個經典案例是麥當勞用戶研究的「 奶昔錯誤 」: 事件開頭源自於麥當勞內部想要提升奶昔銷量,於是找來目標客群詢問喜歡的口味、希不希望奶昔變小杯但更便宜之類的問題,費了一番功夫依照調查結果改進產品後,卻發現銷量依然沒什麼增長。之後反覆針對產品研究了幾次後仍沒有結論,於是團隊轉為觀察客戶,在什麼場景下會為了什麼原因購買奶昔? 最後得到的結果也令人意想不到: 有四成的顧客是在早上開車上班的途中購買奶昔的,一方面能打發無聊的車上時間 (奶昔好喝而且能喝很久),一方面又有飽足感不容易在午餐時段前感到飢餓,更重要的是方便一手拿取也不容易...

小步快跑的產品規劃: 從IDEA發想到MVP最小可行性產品

多數產品現在的樣貌都和剛推出的時候差了十萬八千里,Line從一開始只有訊息和語音通話,成長到現在有Line新聞、Line Pay以及其他附加功能。產品不必一開始就以最完整的樣貌呈現,而是在反覆迭代的過程中,發現可能的需求後逐步加入新功能。需求的發想來源可以從動機/行為、質化/量化分析 (定性/定量)區分成四種: 發現可能的用戶需求後就可以著手開始規劃新功能了,而新功能也和產品一樣,不需要一開始就盡善盡美,而是用最小可行性產品 (MVP,Minimum Viable Product) 的概念去打造。假設用戶今天想要一個代步工具,產品經理要做的不是直接想辦法做出一個車子交給他,而是先從滑板開始試驗,確認這是不是真正的需求,因為有可能用戶想要的並不是代步工具而是搭別人的順風車,而最小可行性產品的好處就是可以快速驗證用戶說的和真正想的一不一樣。 評估新功能的測試表現同樣可以部分套用AARRR模型的概念,在不同階段可以參考以下數據指標並優化: 功能獲取 -有多少人能看到並開啟功能 -從用戶原本的操作動線中找機會引導 功能活躍 -使用功能的人佔比為多少%? -常用新功能的人使用狀況如何? -價值如何被衡量? 功能留存 -使用新功能的人後續留存狀況為? 無論何時產品經理都不應該一頭熱的投入時間精力在打造產品或功能上,一旦用戶或市場反應不如預期就會白費力氣。在這過程中,產品經理要學會挑戰、質疑自己的假設,隨時用數字驗證,該打掉重來的時候就打掉重來。重新開始不代表失敗,只是又確認了一個不可行的方式而已,修正過後才能持續往正確的方向前進。

留下你的用戶並讓他們主動創造價值: PM都應該要知道的AARRR產品增長模型 (下)

用戶留存 用戶留存要檢驗的是分別在不同時間點有多少用戶還有在使用App,常使用的指標是次日、7日以及30日留存狀態。 新用戶次日留存 是我們想知道當用戶首次下載App後,隔天還有多少人會打開使用。如果人數比想像中少,是否因為第一次體驗不如用戶期待? 因此需要更近一步檢視App使用過程中哪邊還能優化。不知道你們有沒有曾經看了手遊廣告去下載的經驗,有些廣告看起來可能是精緻華麗的冒險rpg大作,實際下載完卻發現只是很普通的射擊遊戲,這樣的體驗落差很可能造成用戶試了一次後就不再打開或直接刪掉App。所以文案包裝和內容物相符也很重要,才不會造成用戶有過高或錯誤的期待。 40/20/10法則  是一般參考的留存率指標,通常次日會留下40%的用戶,7日及30日分別是20%和10%。要提高7日留存率可以善用推播,在適當場景用彈窗跳出通知,放上吸引人的文案或插圖讓用戶開啟App。另外也可以想辦法提供連續登入誘因,例如每天登入遊戲就送不同裝備或禮物,或者電商app提供當日好康特價折扣,讓用戶有今天錯過了明天就拿不回來的感覺,藉此培養用戶的登入習慣。 用戶傳播 一般人對廣告都有一定的戒心,除非剛好符合他的需要或者廣告創意超級新奇有趣,才有可能驅動下載。但是透過朋友或社群間的傳播就不一樣了,我們會更願意使用朋友邀請或推薦的產品,再或者是社群網站上突然爆紅的產品分享或相關話題,也會激起人跟風使用的慾望。用戶傳播常見透過以下幾種方式: 聯盟行銷 大家一定都有親自經歷過,最常見的例子就是airbnb/uber/dropbox等,提供住宿金/乘車折扣/更多容量等優惠,激起用戶邀請周遭親朋好友一起來使用、分享好康的心態。但聯盟行銷的前提是誘因必須緊扣產品價值,如果是用分享抽iphone、抽機票的方式,只會帶來更多無效下載,後續留存狀態通常都不好。 自動曝光 是用話題來驅動更多下載的方式,產品內如果有亮點或新奇有趣的內容,自然會誘發用戶在社群平台上分享,成效可能就會反應在應用程式商店的自然搜尋量上。除了用戶自發性的分享外,也可以比較積極地用業配操作模式,在相關社群發布內容,以有趣的故事或偽親身經歷包裝產品,達到曝光的目的。但相對地業配也更需要技巧,太刻意的商業化有時反而會激起社群使用者的反感 (別誤會絕對不是在說PTT) 。 打造活動拉分享 最...

讓用戶心動的瞬間: 打造產品的Aha moment 活躍你的用戶

接續上集PM都應該要知道的產品增長模型,獲得用戶完後當然不是就沒事了,產品經理接著必須要想方設法和用戶建立長期的關係,最好讓用戶再也離不開你的產品 (似乎聽起來跟恐怖情人有點像?) 總之APP活躍分為三種: 潛在活躍 是指用戶好不容易下載了APP,卻沒有開啟使用,一般這情形是因為下載時間太久,要知道現代人能夠分心的事物太多了,耐心和專注力都很缺乏,因此有效控制APP檔案大小很重要。 被動活躍 是用戶開啟了APP卻沒有使用的情況,這時候就可以用推播通知刷一下存在感,提醒用戶: 哈囉~ 我還在你的手機裡唷! 快進來看看我吧~ 但需要注意的是要是用戶從沒打開過APP,或超過30天沒打開,就失去推播權限不能通知用戶了 (人家不想理你就別去騷擾吧的概念QQ)。 主動活躍 是不用提醒用戶就會自己開啟APP使用,原因當然是因為用戶認同了產品的某個價值,當用戶依照引導完成特定行為時,就化身為活躍用戶,這種產品主動幫助用戶發現價值的過程,就稱之為 Aha moment 。 Aha moment 就是用戶認知到產品有用的那一刻 其中最有名的案例就是Facebook了,FB用強大的推薦功能讓用戶在短短10天內有7名好友,串聯起曾經和自己的生活圈相關或間接相關的人 (失散多年的同學或朋友的朋友),當用戶添加加完至少7位朋友後,就更容易認同平台的社交價值並持續使用。 而如果是內容媒體產品 (如網路媒體、數位雜誌),Aha moment 可能就是在引導用戶逐步勾選自己感興趣的主題、領域後,頁面出現一系列對應文章的那一刻,一旦用戶認同產品提供的價值,覺得可以為他們帶來想看的內容,就會自然而然成為產品的活躍用戶了。 除了Aha moment之外,接下來判斷活躍用戶是否能轉換成營收來源的指標稱為 北極星指標 。北極星指標觀察的是用戶進一步的關鍵行為,延續內容媒體產品的例子,最初免費提供閱讀的文章可能有每日篇數上限,當讀者閱讀越多篇數,就越有可能觸發付費解鎖看更多的功能,因此閱讀篇數就可以視為北極星指標(營收的先行指標)。 依據App種類的不同 (如社交、遊戲、通訊、工具類等等),用戶的使用頻率也不一樣,社交類App如FB、IG,用戶可能三不五時就會上去看一下親友的近況,而工具類像是記帳軟體或行事曆等,只有在使用者出現需求的時候才會打開使用。產品經理必須思索...

你的用戶從哪來: PM都應該要知道的AARRR產品增長模型 (上)

產品決策幾乎和數據脫不了關係,而基本的AARRR模型能夠幫助我們判斷在每個階段該如何優化產品,讓用戶願意留下並創造更高的價值。AARRR分別代表的是: Acquisition 用戶獲取 有多少新用戶願意安裝產品? 他們從哪裡來? 又為何而來? Activation 用戶活躍 有多少用戶每天持續使用? 產品滿足了他們的哪些需求讓他們願意使用? Retention 用戶留存 過了更長一段時間後,還有多少人留在這裡? 哪些人是我的忠實用戶? Refer 傳播能力 用戶滿意嗎? 願不願意主動推薦給朋友讓口碑擴散出去? Revenue 營收能力  多少用戶願意付費? 以及產品的變現能力高不高(廣告收入、手續費等) 如何獲取更多用戶? 產品經理可以透過上圖中的不同管道獲得新用戶,下載成效=通路+素材成效,也就是在選擇的通路中潛在用戶的量要夠大,再來就是產品描述一定要精準的打中用戶,符合他們的需求或能夠幫他們解決問題,確保內容素材有一定的點擊率。 自然下載 一般來說最大的下載量是來自於自然下載,用戶可能在瀏覽App商店的過程中看到產品,或者在搜尋欄中輸入關鍵字後看到產品出現在搜尋結果裡。而不論用戶的來源是哪裡,最後都必須到應用程式商店下載,因此提升轉換率就是一個關鍵(App store optimization 應用商店轉換率優化)。常見優化地方有產品名稱、副標、敘述、圖片及影片等,產品名稱最好簡單直白,一眼就看出是什麼類型的產品,名稱太文青優雅反而會流失部分潛在用戶。 付費廣告 數位廣告的大宗是Google以及Facebook,而付費廣告最關鍵的就是單次下載成本(為了獲得一個新下載要付多少錢)。成本是否昂貴和帶來的預期效益有關,如果一個新下載能帶來超過10元的價值,那麼只要下載成本小於10元的情況下,都可以考慮繼續追加預算。數位廣告的另一個優點是可以快速測試文案/圖片對用戶有沒有吸引力,比較不同文案訴求吸引到的用戶,再觀察他們後續的使用狀況,便可以判斷出強調產品哪些特點會打到用戶的需求。 流量交換 流量交換分為內部和外部,當一家公司有多種產品,而這些產品有相似的目標客群時,就可以在App內放置彼此的廣告,讓用戶使用了一個App後,還有機會再使用公司的另一個產品。而外部的流量...

產品經理都在做什麼? 從新手村出發! 菜鳥PM的冒險之旅

大概想成為產品經理的人心中都有一個夢想: 總有一天要帶領團隊推出在市場上爆紅的產品! 滿懷著雄心壯志進入行業,但開頭卻發現自己總在打雜,於是懷疑起人生......。但是就如同冒險者剛開始只能打打史萊姆;頂尖的廚師最初在廚房裡也只是削削馬鈴薯,偉大的產品經理當然也不是一朝一夕煉成的! 產品經理的生涯經歷分為四個階段: 1. 從運營開始 菜鳥PM剛加入團隊時自然而然就包辦了所有雜務,包含數據整理、客服回覆、測試等,雖然工作繁雜,但是透過資料分析、用戶溝通和需求收集,都是了解產品全貌最快的方式。 2. 從數據中發現問題 數據會說話,舉例來說透過AARRR產品增長模型可以評估用戶在不同階段的轉換率,進而提出改善方法。 3. 新功能規劃 前兩階段的任務都上手後,就有機會規劃新功能。新功能是否能解決用戶的問題? 該怎麼設計才能讓使用過程更流暢? 一樣要從數據判斷再下決策。通常在大公司裡,產品經理主要負責產品的其中一個功能,以Facebook為例,動態牆、粉絲專頁、社團、廣告等都是由不同產品經理負責的。 4. 從0到1的挑戰 對產品經理來說,終極大魔王就是從無到有孕育出一個完整的產品了。更多的往往是計畫胎死腹中,或是好不容易推出上市後卻沒有人買單的例子。要能夠從0到1做出好的產品,除了依靠過往經驗外,更重要的是在途中用數據不斷反覆驗證各種假設,才不會在埋頭苦幹的過程中離市場和用戶越來越遠。 以上就是產品經理職涯中會經歷的不同階段,你有發現他們的共通點嗎? 沒錯! 對產品經理來說不可或缺的能力之一就是解讀數據資料了,之後也會用更多篇幅探討產品經理會用到的幾個分析指標和模型。敬請期待!

產品經理的第一課: 通用思維與OKR工具

CMoney 產品經理培訓的第一天,講師首先向我們簡單介紹產品經理的能力框架 : 一個好的產品經理首重的是領導力,雖然並非管理職,但產品經理必須掌握產品的各種面向,密切和工程師、設計師以及行銷部門合作,統合產品的整體走向並成為不同部門之間的橋樑。為了協助產品開發並使跨部門溝通更順利, PM 必須具備分析 / 執行能力以及溝通 / 學習能力,還有善用目標管理工具如 OKR 等等。以下將從問題分析框架、簡報及寫作技巧以及 OKR 方法這些面向分別細述。 一、問題分析 : 問題就是目標和現況之間的差異 一句話就簡單道出了什麼是問題,如果今年公司的目標營收是兩千萬,而目前業績只有一千萬,那麼如何讓接下來的營收成長 100% 就是所要探討的問題了。概念雖然很簡單,但大多時候常常因為目標不夠清楚具體,或者對現況不夠了解導致無法定義真正的問題。 如何讓目標更明確 ? 此時要追問兩個主要問題 : 為什麼是這個目標 ? ( 方向是正確的嗎 ?  期望數字合不合理 ?) 目標的相關細節又是什麼 ? ( 時限是以月、季或年為單位 ?  利益關係人有哪些等等 ) 以前面的例子來說,為什麼目標選擇營收成長而不是淨利成長 ? 不同的目標設定也會牽扯到不同的部門,如業務、行銷、採購、製造等等,一一將上述問題釐清後接下來才能制定更明確的行動方針。 隨時累積對現況的理解 對產品、公司及市場 / 產業趨勢的認識是由平常一點一滴累積來的,所以時不時閱讀並 蒐集相關資料才能在需要時事半功倍。數據資料來源分為一手資料 ( 如 : 客戶銷售資料、網站流量 ) 還有具公信力機構的市場調查報告。而消費者、客戶、銷售員的回饋這些來自第一線的觀察也都有助於對現況的了解,結合消費者心理學或經濟學等理論依據,就能拼湊出更接近事實的全貌。 理想型問題 vs. 救火型問題 理想型問題例子就如同先前提到的提高營收目標,著重在目標本身的分析,將大目標一一拆解,決定每個步驟的優先次序,再制定行動方案並執行。而救火型問題是針對突發狀況處理,例如網站突然當機,是伺服器的問題或是被駭客攻擊 ? 遇到這類問題必須分析現況,找出異常原因再採取補救措施。 二、簡報技巧概要 PM的一天充滿大大小小的會議,隨時都可能需要向不同部門或主管提案,因此運用簡報時必須簡...