還記得先前介紹過的遊戲化八角理論嗎? 即使初步認識理論後,你可能還是對於怎麼將自己的產品遊戲化一知半解,那麼就從Fourdesire的案例來看看,他們究竟怎麼讓產品變得更好玩有趣、貼近人性吧!
多次席捲海內外應用程式排行的Fourdesire
也許Fourdesire這名字對你來說有點陌生,但《植物保姆》、《Walkr》、《記帳城市》、《睡眠小鎮》這幾款來自Fourdesire團隊的App其中一款你應該至少就有聽過或者下載過了吧?曾多次登上應用程式商店的年度推薦,Fourdesire致力於協助人們改變生活行為,並養成良好的習慣。團隊擅長將工具類App注入遊戲化元素,讓原本理應一成不變、無趣的記錄流程變得更好玩及富有挑戰性。快來看看Fourdesire究竟是怎麼做的吧!
1. 讓用戶從挑戰中獲得成就感
打電動破關的愉悅、排行榜上不斷刷新的分數都可能是成就感的來源,這也是遊戲能讓人樂此不疲的原因。設計有點難又不會太難的挑戰能夠激發用戶的動力和好勝心,追求達成挑戰的成就感。
《Walkr-口袋裡的銀河冒險》將走路這件事和宇宙探險連結,只要玩家走越多路,就越有機會探索一顆新的星球,而若玩家達成一天20,000步的目標還能解鎖新的太空船! 多元的成就系統設計也讓玩家更有動力,維持長期多多走路的習慣,讓走路這件事不再乏味、令人卻步。
2. 獎勵是最顯而易見的回饋
為什麼減重瘦身這件事對很多人來說難如登天? 原因是就算每天認真節食、運動,當下的努力不會馬上反應在體重計上,看不到努力的回報,就讓人更難有動力持之以恆。因此建立好的獎勵機制,能夠幫助放大人們的感受,獲得回饋的同時也能被激發繼續前進的動力。
《記帳城市》就是利用這點,將記下來的每筆帳目都變成不同的建築物,記下食物的支出你會擁有一間餐廳;而治裝費對應的則是購物中心。將同類型的建築合成後,玩家還能夠獲得新的高等建築物型態,為了追求建築的多樣性,打造更繁榮的城市,玩家們就在不知不覺間開始期待記帳這件事,輕鬆養成記帳的好習慣。
3. 一個人很無趣,拉別人一起更有動力!
人們普遍擁有社交需求,更需要認同和歸屬感。所以一個人自己運動很難堅持下去,但是和一群人一起的時候就不能輕言放棄了。因此《Walkr》裡建立了副駕駛系統,讓用戶能夠招募家人或好友同事成為副駕駛,將他們走路產生的能量變成自己探索所需的能源;而自己的能量同樣也會貢獻到副駕駛身上,讓彼此互相監督不敢隨便偷懶,形成正向的長期循環。4. 最討厭的是曾經在我眼前,卻又消失不見
還記得損失趨避心理嗎? 一般人對於失去的痛苦感受會遠遠大過獲得的喜悅,所以會盡可能地趨吉避凶。《睡眠小鎮》運用這樣的心理,當使用者達成自己預設的睡眠目標後,就能建造一棟房子,反之房屋則會崩塌。為了不想要看到房子崩塌,就算再怎麼想賴床,使用者最後還是不得不起來,長久累積下來就能漸漸養成規律的睡眠習慣了。
讀過遊戲化理論的你,是否都對以上的小技巧感到熟悉呢? 快想想自己的產品或生活中可以怎樣如法炮製吧!
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