世界上大概沒有人不喜歡玩遊戲吧? 遊戲對大部分人來說都有著難以抗拒的魅力,有人沉溺打怪升級的快感;有人享受角色扮演的過程,過上另一種人生;有人則是強迫症患者,不蒐集全系列角色或成就絕不罷休......。
而遊戲化 (Gamification) 指的就是在非遊戲領域中 (產品、行銷、顧客體驗等),應用遊戲中有趣好玩的元素,強化人們動機和行為的過程。不同於功能性設計講求提高效率和產能,遊戲化是「以人性為中心的設計」,為了提升人們的動機和參與度,必須先瞭解人們為何喜歡或不喜歡某件事。遊戲化這詞彙近幾年在各產業中也漸漸發揚光大,無論在消費品、科技、教育......各個產業中都可以發現它的蹤跡。
遊戲化領域不能不提的八角理論
八角理論將人們為何投入遊戲、享受遊戲的原因歸納成八種驅動力:
1. 責任與使命感
讓用戶或玩家自願背負起某種使命,賦予他們的行動意義能夠提升活躍度和黏著度。維基百科社群就是一個很好的例子,明明沒有提供任何報酬,卻還是有一群人願意花上許多時間心力去編輯、維護條目,因為對他們來說,知識的傳承與公開資訊是一種重責大任。而常見的新手運也是一種使命感的建立,當玩家一開始抽到好的角色或裝備時,很容易就覺得自己是特別的、這是屬於我的遊戲,註定一路過關斬將通關成功。
2. 進步與成就感
人們有種精進技能、挑戰自我的內在動力,設計適當的挑戰,搭配積分、徽章、排行榜制度能夠讓用戶更加活躍,這也是相對最容易設計、實施的環節。
3. 創造力與反饋
當玩家涉入創作的過程,並能夠和其他人分享自己的作品,獲得正向回饋時,就會對產品/遊戲投注更多熱情、更多時間創作,形成良好的正向循環。像是Minecraft就以高自由度知名,玩家不僅能夠設計自己的冒險地圖讓別人前來挑戰,更能夠蓋出各種令人嘆為觀止的建築或城市,玩家社群裡充滿豐沛的創作能量。
4. 所有權與佔有欲
當玩家認為自己擁有某些東西時,就會自然而然的想辦法升級這些資產,例如提升裝備等級、蒐集稀有的寶物、或是在虛擬房屋中添購更多家具等等。許多遊戲都能夠讓玩家客製化角色長相、穿著,就是希望提升玩家代入感,提高所有權的感受。於是現下越來越精緻的捏臉系統、紙娃娃系統逐漸成為風潮。
以上是遊戲化八角理論上篇,下集待續。
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