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CMoney產品經理培訓營三週小感

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台灣團隊的遊戲化代表作: 躍上國際舞台的Fourdesire產品遊戲化實例

還記得先前介紹過的遊戲化八角理論嗎? 即使初步認識理論後,你可能還是對於怎麼將自己的產品遊戲化一知半解,那麼就從Fourdesire的案例來看看,他們究竟怎麼讓產品變得更好玩有趣、貼近人性吧! 多次席捲海內外應用程式排行的Fourdesire 也許Fourdesire這名字對你來說有點陌生,但《植物保姆》、《Walkr》、《記帳城市》、《睡眠小鎮》這幾款來自Fourdesire團隊的App其中一款你應該至少就有聽過或者下載過了吧? 曾多次登上應用程式商店的年度推薦,Fourdesire致力於協助人們改變生活行為,並養成良好的習慣。團隊擅長將工具類App注入遊戲化元素,讓原本理應一成不變、無趣的記錄流程變得更好玩及富有挑戰性。快來看看Fourdesire究竟是怎麼做的吧! 1. 讓用戶從挑戰中獲得成就感 打電動破關的愉悅、排行榜上不斷刷新的分數都可能是成就感的來源,這也是遊戲能讓人樂此不疲的原因。設計有點難又不會太難的挑戰能夠激發用戶的動力和好勝心,追求達成挑戰的成就感。 《Walkr-口袋裡的銀河冒險》將走路這件事和宇宙探險連結,只要玩家走越多路,就越有機會探索一顆新的星球,而若玩家達成一天20,000步的目標還能解鎖新的太空船! 多元的成就系統設計也讓玩家更有動力,維持長期多多走路的習慣,讓走路這件事不再乏味、令人卻步。 2. 獎勵是最顯而易見的回饋 為什麼減重瘦身這件事對很多人來說難如登天? 原因是就算每天認真節食、運動,當下的努力不會馬上反應在體重計上,看不到努力的回報,就讓人更難有動力持之以恆。因此建立好的獎勵機制,能夠幫助放大人們的感受,獲得回饋的同時也能被激發繼續前進的動力。 《記帳城市》就是利用這點,將記下來的每筆帳目都變成不同的建築物,記下食物的支出你會擁有一間餐廳;而治裝費對應的則是購物中心。將同類型的建築合成後,玩家還能夠獲得新的高等建築物型態,為了追求建築的多樣性,打造更繁榮的城市,玩家們就在不知不覺間開始期待記帳這件事,輕鬆養成記帳的好習慣。 3. 一個人很無趣,拉別人一起更有動力! 人們普遍擁有社交需求,更需要認同和歸屬感。所以一個人自己運動很難堅持下去,但是和一群人一起的時候就不能輕言放棄了。因此《Walkr》裡建立了副駕駛系統,讓用戶能夠招募家人或好友同事成為副駕...

總是在做提案和簡報中掙扎嗎? 快收藏七個不能錯過的網站資源!

在PM的日常工作中比重最大的就是溝通了,無論是跟團隊內部溝通、和不同部門協作,或是跟老闆提案,PM的一天差不多就是圍繞著大大小小的會議打轉。既然要開會,當然也就少不了做簡報,好的簡報能夠讓溝通事半功倍,美的簡報可以讓自己心情愉悅 (雖然工作上應該是沒有那種閒情逸致),快來看看哪些網站能幫你做出又好又美的簡報吧! 1. BFA簡報小聚    https://www.bfa.com.tw/ 不管是什麼場合的簡報,都應該以內容為優先,如何將原始資料轉換成有意義的資訊,再用圖表簡單易懂的呈現,是需要一層層思考,反覆提煉出來的。而簡報小聚上完整匯集了各式各樣的教學文章,從基礎知識到資訊設計、簡報排版設計應有盡有,如果不知道該從哪裡開始做簡報的話,建議可以先逛逛網站觀摩案例。 2. Slidesgo    https://slidesgo.com/ 如果不想從頭開始思考每一頁簡報呈現方式的話,可以在這網站搜尋符合的主題模板快速套用,輕鬆就能將簡報的質感提升一個層次。 3. Pexels    https://www.pexels.com/ 在簡報中適當插入情境圖能夠喚起聽眾的注意力並強化內容記憶,而Pexels免費圖庫是很好的素材來源,搜尋關鍵字後就能找出對應需求的圖片。 4. Unsplash    https://unsplash.com/ 和上面類似的免費圖庫,風格不太一樣,視需求輪流交替使用。 5. unDraw    https://undraw.co/search 插圖素材網站,畫風簡潔平易近人,而且能夠自行更換色彩自由度高。 6. iconshock    https://www.iconshock.com/ 除了文字、圖表外,適當在投影片加入icon當作屬性分類或輔助說明,能夠增加簡報的變化性。iconshock除了有許多不同種類的icon畫風可選擇外,icon也有20種不同的色彩可以客製化。 7. Smartmockups    https://smartmockups.com/category/digital/all 能夠將產品App或網站畫面呈現在裝置上的...

將你的產品改造成用戶無法擺脫的毒品: 讓人上癮的遊戲化八角理論 (下)

5. 關係與連結性 人們和周遭的人際連結往往是最難捨棄的,這也是為什麼許多遊戲或產品會加入社會元素: 友誼、競爭、敵對、師徒關係等等,鼓勵玩家或用戶在平台上社交。許多遊戲裡面都有公會系統,透過每日簽到、組隊任務、公會對抗等機制,凝聚同個公會裡玩家們的向心力,更甚者玩家還會自發性舉辦線下見面會,這些人際交往都能驅使玩家更長期的投入遊戲之中。 6. 稀缺性與渴望 當人們很想要某種東西卻不能擁有的時候,就會一直放在心上。抽好幾次都抽不到的角色卡或裝備,一旦在商城用特惠價釋出,就很難抗拒內心的衝動直接刷卡購買。眼看差一點點就能破關的關卡,卻偏偏用光了體力,於是馬上決定課金繼續玩。飢餓行銷就是利用這種心理,激起消費者一窩蜂的搶購風潮。 7. 未知與好奇心 出於天性我們都會好奇接下來會發生什麼事,電視劇、網路小說讓人無可自拔地追下去就是這個原理。拉霸機、俄羅斯輪盤等賭博遊戲利用輸贏的不確定性,刺激玩家不停下注,而尾牙抽獎和交換禮物也是同樣的驅力使然。 8. 損失與逃避心 如果有一場賭局,擲出硬幣正面你將獲得一千元,反之則必須支付一千元作為代價,你是參加還不參加呢? 大多數人的答案都是否定的,這是因為人們具有「損失驅避」心理,對於損失感到的痛苦會遠遠大於獲得的喜悅,所以會盡全力避免不好的事情發生。 Dcard的抽卡交友系統在每天午夜會隨機配對用戶,當雙方都送出交友邀請就能成為好友,但若24小時內沒有送出邀請,就會和他/她擦肩而過,掌握住用戶的損失逃避心理,Dcard逐漸成為最大的大學生社群平台。 將遊戲化理論運用到產品設計上,想辦法驅動用戶的動機和行為,打造出不僅讓人喜愛更讓人上癮的產品吧!

將你的產品改造成用戶無法擺脫的毒品: 讓人上癮的遊戲化八角理論 (上)

世界上大概沒有人不喜歡玩遊戲吧? 遊戲對大部分人來說都有著難以抗拒的魅力,有人沉溺打怪升級的快感;有人享受角色扮演的過程,過上另一種人生;有人則是強迫症患者,不蒐集全系列角色或成就絕不罷休......。 而遊戲化 (Gamification) 指的就是在非遊戲領域中 (產品、行銷、顧客體驗等),應用遊戲中有趣好玩的元素,強化人們動機和行為的過程。不同於功能性設計講求提高效率和產能,遊戲化是「以人性為中心的設計」,為了提升人們的動機和參與度,必須先瞭解人們為何喜歡或不喜歡某件事。遊戲化這詞彙近幾年在各產業中也漸漸發揚光大,無論在消費品、科技、教育......各個產業中都可以發現它的蹤跡。 遊戲化領域不能不提的八角理論 八角理論將人們為何投入遊戲、享受遊戲的原因歸納成八種驅動力: 1. 責任與使命感 讓用戶或玩家自願背負起某種使命,賦予他們的行動意義能夠提升活躍度和黏著度。維基百科社群就是一個很好的例子,明明沒有提供任何報酬,卻還是有一群人願意花上許多時間心力去編輯、維護條目,因為對他們來說,知識的傳承與公開資訊是一種重責大任。而常見的新手運也是一種使命感的建立,當玩家一開始抽到好的角色或裝備時,很容易就覺得自己是特別的、這是屬於我的遊戲,註定一路過關斬將通關成功。 2. 進步與成就感 人們有種精進技能、挑戰自我的內在動力,設計適當的挑戰,搭配積分、徽章、排行榜制度能夠讓用戶更加活躍,這也是相對最容易設計、實施的環節。 3. 創造力與反饋 當玩家涉入創作的過程,並能夠和其他人分享自己的作品,獲得正向回饋時,就會對產品/遊戲投注更多熱情、更多時間創作,形成良好的正向循環。像是Minecraft就以高自由度知名,玩家不僅能夠設計自己的冒險地圖讓別人前來挑戰,更能夠蓋出各種令人嘆為觀止的建築或城市,玩家社群裡充滿豐沛的創作能量。 4. 所有權與佔有欲 當玩家認為自己擁有某些東西時,就會自然而然的想辦法升級這些資產,例如提升裝備等級、蒐集稀有的寶物、或是在虛擬房屋中添購更多家具等等。許多遊戲都能夠讓玩家客製化角色長相、穿著,就是希望提升玩家代入感,提高所有權的感受。於是現下越來越精緻的捏臉系統、紙娃娃系統逐漸成為風潮。 以上是遊戲化八角理論上篇,下集待續。

IKEA教我們的事 (下) : 產品經理的小心機,為你的用戶製造高潮和Happy Ending

峰終定律是心理學上的名詞,科學家發現人們對一件事的主要記憶來自於過程中最美好的部分(高峰)和結束的時候(終點),無關好壞體驗的比重和時間長短。也就是說即使一部電影前三十分鐘的節奏略顯冗長枯燥,只要突然來個重大轉折,製造衝突的高潮,結尾的部分再出其不意來個反轉留下懸念,那麼觀眾仍然會覺得這是一部好電影。但凡事都還是有個忍耐底線,要是電影拍得像大學生畢業作品,來不及等到劇情的高潮觀眾就會先離席了。因此峰終定律就是告訴我們,只要在不突破用戶/消費者忍耐底線的前提下,盡全力打造體驗的高峰和美好的結尾,就能在他們心中留下深刻的印象。 IKEA的購物體驗就是峰終定律最經典的例子之一。就算只想要購買特定一兩件家具,顧客卻還是得九彎十八拐地走完IKEA預設好的路線,逛遍每個展間,店員不多所以搬家具什麼的更只能自己來。儘管有許多不便,但是IKEA也為顧客打造完美的峰終體驗: 物美價廉的商品、一個個有質感的家居展間,對消費者來說,用少少的價錢就能為自己創造出更有品味的家居生活,這是過程的峰;而最後再用出口處的10元冰淇淋輕鬆收服顧客的心,畫下完美的句點,10元霜淇淋更成為大家對IKEA印象最深刻的標記之一。 用峰終定律打造難忘的用戶體驗 一個好的 App 產品必須關注每個用戶使用的環節。進入的第一眼感受和產品的價值主張相符,用戶才會接著探索更多功能,過長的等待時間和不必要的註冊程序都可能讓用戶為之卻步,必須盡力避免。接著適度引導用戶完成任務,達到 Aha moment ,最後再提供回饋或獎勵,激發主動分享擴散的行為。 舉 Uber 的例子來說,當使用者看到地圖上的車子記號逐漸來到自己眼前,打開車門坐進去的那一刻,不同於以往路邊攔計程車的感受就是過程中的峰點,而享受完便捷愜意的旅途後,馬上獲得下一趟乘車回饋金則是整個體驗的終點,拿到優惠除了讓用戶開心外,更能激發用戶日後再次搭乘的動機。 運用 IKEA 效應和峰終定律,為你的用戶打造更完美的產品體驗吧 !

IKEA教我們的事 (上) : 用IKEA效應打造美好的產品用戶體驗

作為家具業龍頭,IKEA在商業上有太多成功的典範了,無論是產品設計、線上線下體驗、行銷等領域,都可以看到IKEA代表性的例子。而對於一個產品經理來說,其中最密切相關的就是IKEA效應和峰終定律,運用在產品體驗設計上絕對會讓用戶留下深刻的印象。 IKEA效應: 對自己參與創造的產品,人們會賦予更高的價值 IKEA效應是一種認知偏向,當人們參與了一部份製造產品的過程,往往會對產品更有認同感,IKEA讓客戶DIY組裝家具,或樂高積木能夠讓玩家自由發揮的設計都是最好的例子。 IKEA效應能夠建立用戶和產品間更強的聯繫,過程中投入的精力、順利完成成品的成就感都會讓用戶投射情感在產品上,轉換成對產品的喜愛。時下流行的手作體驗如皮雕、金工等也是這樣,顧客透過簡單的材料包或者體驗課程打造屬於自己獨一無二的飾品,和直接購買成品比起來更有紀念意義。 而在用戶參與設計上也不能太過簡單,曾經有廠商推出只需要加水攪拌就能完成的蛋糕粉,因為過於簡化做蛋糕的流程,最後以銷量不佳收場。當人們沖泡即溶咖啡時,只是想要迅速攝取咖啡因提振精神,然而在週末早晨悠閒的挑選咖啡豆、為自己沖煮一杯咖啡卻是完全不一樣的意義,手沖咖啡更像是一種儀式感,過程中獲得的是精神上的滿足和放鬆。 要將IKEA效應運用在用戶體驗設計中同樣也必須找到一個最佳點,產品經理要想辦法讓用戶執行一個簡單卻有意義的任務,當用戶能夠盡可能掌握整個流程,就能降低適應新產品的恐懼,長久下來甚至能培養用戶對產品的黏著度。以IG來說,剛開始用戶只要上傳照片再挑選一個自己喜歡的濾鏡套用,簡簡單單就能發布一張吸睛的照片到平台上,整個過程降低了使用者的入門門檻。再到後來限時動態功能盛行,重度使用者甚至能自己設計貼圖和濾鏡,發布到平台上供大家使用,從中獲得更強的參與感,而他們也會更樂於和周遭的人分享成果,成為產品有力的宣傳大使。 如何將IKEA效應融入到產品設計中,獲得更多忠實用戶也是產品經理的課題之一。下篇將繼續介紹峰終定律是什麼,以及如何運用峰終定律到用戶體驗流程中。